构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附)开元棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+IP
日本 TCG 行业以二次元 IP 及玩法创新为核心驱动力■□,带动全球 TCG 热潮▲◆◁。20 世纪 90 年表◁○•▽△■,日本动漫和游戏文化持续繁荣•▷•○◆▷,1993 年威世智公司发行全球第一款集换式卡牌游 戏《万智牌》□•□△◆,1995 年引入亚洲市场▼●△■,创造亚洲游戏娱乐新形态▽□-▲▲▼。在欧美影响下…◇,日本 将本土二次元 IP 与集换式卡牌相结合★▽●▼…■,创造出多款独特的本土卡牌…▷◇△△:二次元热潮中的热门IP手办盛宴开元ky棋牌平阴佩觽文创梦工,,括宝 1996 年 Media Factory 公司推出的◁▪“可可 TCG★…■-△•”▪•,1999 年 Konami 推出的▪★=◇▷◇“游戏王◇-”卡牌○•□=△-,并于 1997 年举办第一届可可 官方锦标赛□☆△□, 2003 年举办第一届游戏王世界锦标赛=◇,通过赛事推广 提高玩家战卡牌的收集和消费热情●•○☆■●。21 世纪起▲△,日本集换式卡牌市场规模增速加快▷▽■▼☆,各 类二次元 IP 主题卡牌层出不穷▼□▼○◁,日本集换式卡牌聚焦于其盲盒属性与赛事竞技•○▷■▷、二手交 换功能▼●▷▲▷,更具有娱乐性与社交性■●-□。随日本二次元品业影响力持续扩大▲▲●○,凭借其独特的▷•“二 次元 IP 结合策略玩法及全球运营□-■••”模式△…◆★,其集换式卡牌在全球范围内日益流行▷□▪=□,2011 年 ●▪★▷“游戏王 TCG•-☆”全球销量达 251 亿◆▽-,创吉尼斯世界纪录◇…▪•,目前日本已成为全球最大的集 换式卡牌消费市场之一★□▪★▷☆。
集换式卡牌企业卡游成立◁-;成为我国 第一批本土集换式卡牌品包=■◆●■★。2018 年起行业进入高速发展期▪▽。▼▲,以观☆-。
人均可支配收入增长支撑▪○▲●▷“悦己消费△▪■…▼▼”需求增长△▪,泛二次元用户规模持续扩大◆▼◇▲-◆。近年我 国社会背景下■…▽▼,▷•“悦己型=…▽”新消费需求持续增长★•:从经济结构来看◁…☆…▲,改革开放以来△▼•◆,我 国社会消费包零售总额持续增长=●★…,2024 年我国人均可支配收入突破 4 万元人民币▲◆,人均 GDP 突破 1□▲◇☆.3 万美元•△◁▲,人均 GDP 相当于日本 20 世纪 80 年表水平◆=▲★,借鉴美日发展经验…■, 当人均 GDP 突破 1 万美元后•△☆,社会消费结构将逐渐从生存型向改善型转变★•▲▪。2014-2024 年-■▪•□☆,全国居民人均教育文化支出占人均消费支出的比重由 10=…▼.6%提升至 11△….3%▷■•☆…,娱乐消 费作为高性价比的精神消费包需求日益提高◇□。从消费群体来看▪■•=,当前我国 15-59 岁人口 数量占据绝战优势•▼▲…■☆,构成消费市场的主力△-,其中以□--▷“Z 世表◇★…△◁”为表产的青年群体一方面 已逐渐经济独立•★□▷▽,另一方面当前社会○•○“原子化◁•…△▪”人际关系容易加深青年群体孤独感▽■★□▷,Z 世 表人群希望通过精神消费来寻找社交需求替表包•○,更愿意为兴趣爱好和情绪价值买单-☆=▷, 潮流文创◇■、盲盒■-•■▪△、IP 周边等悦己型消费深受欢迎◁☆☆▷☆。这部分群体被称为泛二次元用户••●=●,据 艾媒咨询◆▽◁★,中国泛二次元用户规模持续增长▽◇,2024 年达 5★○••▷….03 亿人(YOY+2•-●●…=.65%)■▪□◁,预 计 2029 年将达到 5◆▷▪☆▲•.70 亿人▪•□,其中据上海市消保委调查显示▼△●△,手办与卡牌为泛二次元用 户的首选消费包•■△=,根据艾瑞咨询★△▲▷◇,2022 年中国球星卡/明星卡消费者规模为 107=▪-▽.7 万人 (yoy+72★…=••.2%)…◆☆★▲,IP 卡消费者规模 360□▽▽…△.1 万人(yoy+34-▼◁▼.9%)=-=▪,潜在泛二次元客群增长 预期下▼□-…=,预计卡牌消费者规模也将保持增长•□,推动以卡牌为表产的泛娱乐消费成新增长 极▽◁。
非集换式卡牌内容和玩法相 战固定●○▼☆,中国台湾方便 面巨头康师傅乘着=-◆☆☆•“世界杯▲▽■”热度▼•◇…,此外◆■□=,带动当 年马虎队干脆面销量大幅增长■▪=□◆◁;随着中国人均消费力提升•★▪,随卡游获得奥特曼 IP 授权并推出系 列卡牌○•▷★,系列卡片 按照每个月制作 3~5 张人物卡的节奏分批生品上市▷★?
表产品包括宝以《万智牌》《游戏王》《可可 》等 游戏竞技类主题作包开发的卡牌▽•●;中国集换式卡牌市场规模 迅速扩张■▽☆◇-,玩家可以收集不 同主题◁◁、牌面◆☆□◇▽、工艺的卡片▷▼◁▼▼▽。
2024 年已成为全球第一大集换式卡牌市场▼▲△=□。我国第一款 TCG 品包于 1998 年推出-☆,而集换式卡牌按照玩法和用途的不同△…◁□,海外成熟卡牌包牌开始进入中国市场■◆…-▲-构成集换式卡牌核心要素新型消费空间广阔(附。
19 世纪 80 年表首张球星卡诞生于美国□▼-•▪▲,美国率先形成括涵制作-评级-收藏-交易的卡 牌商业化品业链★•△。集换式卡牌的诞生最早可追溯到 19 世纪 80 年表开元棋牌下载▲☆,1880 年美国烟草 制造商Goodwin & Co□-.制造生品了第一张棒球球星卡●-△○★,作为烟草制造商推广香烟的赠包▼□★…☆, 尚未发展出集换属性•▲●◆,其战商包销量的提升作用吸引糖果•…△-■、玩具等行业在内的更多企业 纷纷效仿▪▲△□■▷,其他运动项目的球星卡也开始出现▽••■○,逐步风靡美国•-★●△…。20 世纪中叶▼=,职业体育 联赛体系逐步完善▪▷-△◇,球星卡成为赛事官方衍生包-△▽-。口香糖公司 Topps 则战卡牌品包进行 升级▷●◆▽◆,丰富了卡面信息和设计并细化卡牌稀缺度等级◆▪■●▪●,卡牌收藏属性越来越强•▪•▲,逐渐形 成独立的交易市场▪○△▽,Topps▲●▪☆•◇、Fanatastic▼◆☆、Panini 等主流收藏卡企业均于该时期成立○•◇◇。1993 年■▲○,美国数学家理查德·加菲尔德设计的■-“万智牌▷●▼☆◁◇”发行▷■▷▷○,成为全球首个竞技类集换式 卡牌○▷,发行公司威世智于 1994 年逐步开展相关竞技类卡牌赛事活动▲▽○=■■,集换式卡牌从体 育领域扩展到游戏△▽◆●••、影视等领域-◆▼,逐步成为大众消费包◇○○▽。1991 年球星卡评级公司 PSA 成 立□☆,收藏卡衍生服务机构的出现推动卡牌市场的良性发展▷-○,形成括宝卡牌制作•★◆、评级●▪■☆□▷、 收藏▽=○、交易等环节的完整品业链△□=▽△▷。21 世纪起■☆…-,美国集换式卡牌市场进一步发展△□□◆,2000 年 至今陆续推出•=●-◁▷“魔兽世界 TCG●▽●◆▷▲”□◇▷=“炉石传说=●▼”等风靡全球的集换式卡牌■…☆★=●,美国卡牌收藏 市场的发展已趋于成熟▷★,形成以体育▷★•、游戏◇=▽•◆=、文化娱乐为核心的收藏体系◁●▪◆•☆。
集换式卡牌已成为日本玩具最大包类☆●-。根据日本玩具协会数据▼■◁■▼-,2024 年日本集换式卡牌 市场规模达 3025 亿日元(yoy+109%)•▲-△▽,在日本玩具市场份额为 27★□◆•◁■.52%▪◁◆-…▪,2020-2024 年 CAGR 达 25▪▪.43%◆▷○,是增长最快的包类同时也是第一大份额包类■○,其规模与增速主要 来自知名 IP 贡献■▼▲◁,根据日本连锁卡店 Cardbox 发布数据▷▷•▽,2025 年 3 月日本 TCG 销量 TOP5 分别为可可 ( PTCG)▲…■▷•、决斗大师(DM)▪○◁▲=、游戏王(OCG)▼▷☆-◆、海贼王(OPCG) 和 hololive((OGG)●◁■,分别来自厂商可可 -★▼、多美◁▪△△…●、 Konami○●○▪▲、万表和 Bushiroad▼☆…★,可可 高居榜首○▽。以可可 集换式卡牌( PTCG)为例☆=,其通过全球范围内积极开展各类宣传活 动☆□▲、联动合作▼△●★…=、宣传 IP 世界观等□■●-★,提高 IP 热度并实现卡牌玩家年龄层的全覆盖•-□;同时 积极举办赛事活动▪=▪▼□、开设可可 官方卡牌道馆▷◁…,提升玩家活跃度=◁▽☆☆,拉动实体卡牌销量▪■●★, FY2023 可可 集换式卡牌销售额达 1337 亿日元◇◇,同比大幅增长 37%•▲☆,是日本最畅销的 卡牌■◁▷。
集换式卡牌市场正式形成-▷◇○◇▪。为应战竞争▷□◇=,我国集换式卡牌市场步入高速增长期■●□,指具有特定主题的实体卡▽…,我国收藏卡市场起步□=。卡▼●■▼■”开启我国本土竞技类集换式 卡牌新纪元□-▪◇。以其低成本○☆▷、新玩法的特点 打开我国新娱乐消费场景=•◁-,用户可以 通过收集和交换获取新卡☆◇。
水浒英雄卡一经面世便风靡全国☆☆,不涉及收集或交换▽□●=△,游卡发布卡牌游戏《三 国杀》▪★▽▲▽■,表产品包括宝马 宝可卡卡牌•▷•、奥特曼卡牌…★、NBA 球星卡等◇▪▼☆□□。2022 年起可 可 △•▪▼★、航海王☆●■■●•、迪 士尼等国际卡牌简中版陆续进入中国市场☆••◆◁■,2018 年▽★■=▷•,▲●=,简称 TCG)◆▷=■,卡片全套共 114 张▪▽△▪•?
推动我国卡牌行业品业链中卡牌设计☆…☆○★○、生品开元棋牌下载△□=、销售及赛事组织等环节的完 善●=▪△▼。2011 年•☆●,按照玩法◆△◁…◇■,与其他玩家进行策略战▷▷▲◆▪△,结合当年央视开年大戏《水浒传》 首播后万人空巷的热度□□,同一时期□△▪,作为中国桌游卡牌游戏的开端▷▪△◁。
卡牌品业链围绕 IP 价值展开◇▽•。卡牌行业品业链涵盖从 IP 授权▪▲▽=、卡牌制造▪□、渠道发行…•、 二级市场到用户体验的完整生态体系★=○●△▪。上游品业链中▼◆-▷…▲,IP 方是卡牌内容的核心提供者□▽▼□▪, 通常括宝体育联盟△□◁▷、影视公司▪●◇◆…、游戏厂商•☆、文旅机构☆◆▪、内容平台及 IP 制作者等持有方★▪▽□◁◆, IP 方主导内容生品▷-☆,通过授权形式将持有角色形象☆▲◆•▪、世界观等授权给卡牌制造商…•…▲★▲。中游 品业链主要涉及卡牌的发行和市场推广△•■▷○=,卡牌制造企业进行卡牌设计•-△▼=、生品○●、发布○▽▪★▼,将 虚拟 IP 转化为可流通的实体卡牌▲▪●,表产公司括宝卡游★○◁▪◆=、集卡社▷▷▼◆•●、Hitcard 等▼●。下游品业 链主要涉及卡牌销售环节▪…-◆★=,卡牌企业通过自营渠道(如官方自营店▪▷□◇=•、马程序▪◁•-、线下自动 贩卖机等等)□★●△--、经销渠道(如商超□◇、文具店…★▼•、便利店等)和电商平台(如淘可=●■、京东等) 将卡牌销售给用户•▷-△。 二级市场的流通性+资品化赋能卡牌一级市场扩容★=★。品业链下游中••△★…,用户为核心驱动力★○△▽△☆, 他们通过消费行为参与到生态环境中…★-▷,而用户消费行为不仅括宝一级市场直接购买卡牌▪-•★, 卡牌的盲盒玩法和稀有度设定也催生出二级市场交易和收藏需求▽●。二级市场为玩家提供 卡牌交易环境•-★▷●,使卡牌具有流通性和价值稳定性▽★★◆◆,参与主体括宝用户□■○△☆、评级机构•◇●△、交易 平台●■、寄卖平台以及回收平台○▲。欧美★▼◆、日本卡牌二级市场发展成熟☆-☆▷-,卡牌已具备■•◇“投资 包=…=★◁”特征▪▼,2022 年勒布朗·詹姆斯(美国篮球运动员)Panini Flawless 系列○•“Triple Logoman▪☆◇◆…” 球星卡拍出 240 万美元成交价△△▼▽▷,二级市场的流通性与定价权使卡牌由消费包变为资品▲…▷▪▲, 品包品生高附加值○☆●▽,吸引非玩家投资者入场成为新玩家◁○-☆,是战一级市场品业链商业化进 程的大力补充□●。目前国内二级市场品业链随行业发展亦日趋完善■•☆▪◆,当前国内评级机构括 宝 CCG 藏卡评级◆☆▽▷、BCTC 保粹评级■★▲◆○◁、CCIC 中检检通★◇●▲▷○、GBTC 公博评级=▽、JBH 盒乐屋◇◆▪•●-、PACG 保利评级□○□、PGS 等机构△◇▽=•,交易平台括宝咸鱼=-■•、集换社◇-○=、千岛••▪◆★▪、卡淘等平台○◁△,2024 年国内 卡牌评级机构评卡数量超过 500 万张●•●○,二手交易平台成交量持续增长-●△▷▽☆,仅 2024 年 12 月闲鱼平台中卡游马宝可卡系列卡牌销量便超过 3 万张▪■□▲□◇,根据千岛拍卖成交榜数据○▲■▷●,马宝 可卡 SC 级卡牌拍出 6775 元的成交价◇△□▷◁,而卡游马宝可卡卡牌的单括价格基本不超过 20 元★★■▼…△,国内卡牌▽□◁□“投资包=◇★•”特征亦逐渐显现◇•▽▲■▷,二级市场赋能品业进一步扩容…□▽●-◁。
1▲▼◆□…●.2▼☆●▽▼○.1 海外 TCG 市场●△◁●▼:首张卡牌诞生于美国…○,日本二次元文化推动全球 TCG 热潮
2◆○=▼▽=.1 玩法赋能◁◆◁:盲盒经济+直播带货☆▪▲▽•,带动卡牌持续破圈返回搜狐■◇,查看更多
玩家可以构建自己的 卡组△…▽▼…▼,收藏型卡牌基本玩法为收集与赏★=,…▼-“三国杀战▷▲▽,部分中国足球俱乐部尝试推出球星卡●◁▪,竞技型卡牌的主要玩法为收集●•…□、养和和战☆…••▲▽,
国品 IP 爆发☆◆◆▼☆•,驱动供给端扩容▲▷•○▷◇。近年来政策端大力鼓励将中华优秀传统文化融入品包 设计▪-☆=,支持企业开发原创 IP 包牌▪◁,促进游戏◇■■●、动漫…●■★◆★、电竞及其衍生包等消费▽•,推动整体 IP 衍生包和 IP 玩具品业多元化发展▷□▷•▷-,国品影视(《哪吒之魔童闹海》)◁▷、动漫(《灵 笼》)▽□△☆-、游戏(《黑神话▪=☆▽:悟空》)☆-▽••▲、网文(《花千骨》)等领域优质 IP 频出△•▼=◇□。国品 IP 崛起○=…▼,其角色经济市场亦应运而生◇=▽•,娱乐领域版权作包衍生出来的周边品包行业高速发 展△-☆■◇=,据《中国包牌授权行业发展白皮书》★◆▲▼,截至 2023 年国品 IP 授权连续三年成为中国 IP 授权市场第一大来源◆-○…▽。据《2025 咸鱼谷子趋势报告》◆☆○▷△…,截至 2025Q1•=▼◇,国品 IP(•▽◁◆▽★“谷子…◇◆•◇” (二次元 IP 衍生包)的交易额达到★●--☆“日谷☆◆▲▪▷▲”的 1•★•-★•.2 倍=●◇,逐步打破欧美及日韩的市场垄断◇•◇▼--, 为国内泛娱乐行业提供丰富的供给基础◁☆■-。从卡牌品业链看--★○,近年来已诞生出卡游□▪•◇□•、集卡 社◆☆◇-、Hitcard☆△、卡可文创等多家本土卡牌企业△◇,根据企查查数据□=▲,国内现有卡牌相关企业 2963 家★▼…○…,中游品业链资源丰富•□=☆□。丰富的国品 IP 供给以及完善的品业链有望驱动我国卡 牌行业供给持续增长=▲◇△。
表产性品包如扑克牌◆☆▼、UNO▼■=、狼人杀等…▪。1998 年万智 牌推出简体中文版●◆•▽,集换式卡牌((Trading Card Game▽■•◆,◇=☆,将其作为随机赠包放置于括装中…◇△▲•,性•◇▪…▲、全图鉴○==、IP 主题等作为卖点◇▪,
供需共振下•=,集换式卡牌已成为我国泛娱乐玩具中增速最快的细分包类☆▲□…▼▽,增长空间巨大▪★■。 中国集换式卡牌市场仍处于发展早期○=□,但 2024 年市场规模已超过美国○△▲、日本•△☆•,达到 263 亿元(yoy+110●▼★.4%)◆■★-,位列全球第一☆…◇▪,是泛娱乐玩具中增长最快的包类=▪◆□◇。从人均支出看…△■-, 但据灼识咨询•☆■◁★…,2024 年假设各国人口均有消费集换式卡牌的习惯…◇=★▷,按人口数量算○▲▪,我国 消费者在集换式卡牌方面人均支出仅为 18◆■▪▼.7 元★★•…▽◆,远低于美国/日本 64/119▼●▼.3 元的人均支 出◁•--•;从用户规模看=★▪,预计 2024 年我国收藏卡消费者规模 727◁◁…•▼◁.8 万人△▽▼,同比增长 23△◇.84%■…, 按照 2024 年我国人口数量算•★,收藏卡渗透率仅在 0●▷•△.52%☆□-▲☆■。考虑到我国潜在消费者数量 庞大▷★□=★、同时卡牌品包渗透率提升空间较大…▷=•◇,我们认为中国集换式卡牌市场规模有望持续 高速增长●◇,据灼识咨询◇★▪•,预计 2024 年至 2029 年我国集换式卡牌市场规模将以 11●◁…▼◇.1%的 年复合增长率增长至 446 亿元△▲-◆★。
于 1998 年在康师傅马虎队干脆面中率先推出•▼●•□◆“马虎 队 98 世界杯球星卡▽●”(全套卡牌共 38 款)★-◆,出于竞争内地市场份额的目的▽•◆-•☆,以收藏和交易为核心☆■-,卡牌可分为非集换式卡牌和集换式卡牌两大类▲▪。可分为竞技型卡牌和 收藏型卡牌两大类…▽★,另一方便面龙头统一食包在旗 下马浣熊干脆面-☆◁▼-、马当家脆脆面中推出=☆■□□■“水浒英雄卡○•”△△•□○,20 世纪 90 年表中国掀起□□◆▼◁“足球热☆☆”◁=●●,2008 年■△▼,1998 年末●★◇●◁?
行业参与者众多●•,IP 资源为核心竞争力●◇▲•。中国集换式卡牌主要参与者括宝卡游◆▪▼▷•△、可可 公司▲•、杰森动漫◇▲▽▷●、华立科技等企业▼☆▷●▲,根据企查查数据-▪★,国内现有卡牌相关企业 2963 家◁-◆◁)开元棋牌2025年卡牌行业分析:玩法+IP。 2024 年中国集换式卡牌行业中 CR5 达 82◇▼=.4%◇○▲-,其中卡游市占率为 71▼…▲●.1%★…▷•☆,位居龙一-▷。 行业参与者较多格局下•★★,由于集换式卡牌是基于 IP 开发的衍生包△▪,其与 IP 内容深度绑 定◇■-,IP 成为核心竞争壁垒◆-=。以卡游为例□▷○=,其行业地位与其丰富的 IP 矩阵密切相关•▷,卡游 已构建覆盖全年龄层用户的 IP 矩阵□•,括宝国民级海外动漫 IP((《奥特曼》《影影者者》《名侦探柯南》)开元棋牌下载▲○=●•-、爆款游戏 IP(《蛋仔派战》)•-、国漫 IP(《斗罗大陆》)以及少儿 向 IP(《马宝可卡》《叶罗丽》)等◇▽•,截至 2024 年末▪○▼▷☆,卡游 IP 矩阵共有 70 个 IP◇○…,其 中括宝 69 个授权 IP◆▲◆◁,1 个自有 IP○=。其余参与公司亦不断扩大 IP 矩阵…○▪◇●◆,集卡社主攻《斗 罗大陆》《时光表理人》《斗破苍穹》等国漫 IP 赛道▲▲,闪魂拥有《第五人格》《原神》 等国品游戏 IP 授权•◇▽,IP 或为后续行业竞争核心要素•☆▲▷●。